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Der kleine ASIMO
  Von ngl]hacker [details]
Datum: 24.11.2003 - 21:49 Uhr
Kommentare: 24
Kommentatoren:
ngl]hacker withoutBorders scl:end: stealthUser
Unser Neuroinf. Professor namens Gross war vor 2 Wochen genau 2 Wochen in Las Vegas. Er kam wieder und sprach und zeigte uns Videos von einem [b]Roboter [/b]namens ASIMO.

Durch dummen Zufall bin ich bei der Suche nach intellektuellen Beiträgen für 'ne schräge Präsentation auch darauf gestoßen.

Der menschenähnliche ASIMO kann selbstständig Treppen steigen (hinauf und hinunter!!), hält ständig das Gleichgewicht, kann Tempo variieren, auf schrägen Rampen "umlenken" und verfügt über Gesichts- und Gestikerkennungsalgorithmen.

Interessant auch die Geschichte zu diesem kleinen Mann (Frau?), die 1986 begann und bis heute eine Serie sehr an Starwars erinnernde Prototypen hervorbrachte (->History).

Link: [url]http://world.honda.com/ASIMO/technology/[/url]

[img]http://world.honda.com/ASIMO/technology/image/top/img_01.jpg[/img]

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Besucher: 99


 25.11.2003 - 11:48 Uhr
#3758 By withoutBorders

(pMsg, reply)

Kann dir gern Material dazu geben wenn es dich interessiert.
Aber damit ASIMO funzt müssen im moment noch mehr bedingungen erfüllt sein als zumutbahr sind
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 25.11.2003 - 20:45 Uhr
#3766 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

die videos sind aber schon ziemlich beeindruckend... wenn das ding es schafft auf einer ebene umzulenken, dann wird sicher bald auch unebenes gelände drin sein...
0 Plus 0 Minus
 25.11.2003 - 23:26 Uhr
#3771 By stealthUser

(pMsg, edit, reply)

aber das kann der nur wenn die strecke genau xxx.schieß mich tot ist und absolut nichts dazwischen kommt sagen wir wind
0 Plus 0 Minus
 26.11.2003 - 8:49 Uhr
#3772 By scl:end:

(pMsg, reply)

den seine bewegungsabläufe sind doch so weit ich weiß auch vorprogrammiert... nichts mit wirklich selber laufen... aber gut sieht es schon aus... wenn da jetzt noch jemand ordentlich intelligenz reinsetzt, wird es interessant %ok%
0 Plus 0 Minus
 26.11.2003 - 10:10 Uhr
#3773 By withoutBorders

(pMsg, reply)

sag ich doch
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 26.11.2003 - 14:07 Uhr
#3774 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

wie siehst eigentlich mit der "einfachen" 4-gewinnt KI aus?...
.. praktisch einen gegner zu bauen, der von keinem gesteuert wird und der sich dann an die spitze der 4-gewinnt spieler schlägt... was meint ihr?
0 Plus 0 Minus
 26.11.2003 - 14:45 Uhr
#3775 By withoutBorders

(pMsg, reply)

prinziepiell gut man braucht nur genügend trainingsdatensätze und zeit zum coden aber das ist ja kein problem...bis auf die zeit vieleicht %g%
aber wer mal lange weile hat viel spaß %ok%
0 Plus 0 Minus
 27.11.2003 - 12:09 Uhr
#3786 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

ich habe datensätze in folgendem format: 74269165724 (züge der personen im wechsel) und wer gewonnen hat 1,2 oder 3-draw..
.. wichtig iss halt die viel gepriesene "vorverarbeitung", in der man festlegt, welche spielzüge das neuronale netz lernen soll: Nämlich die, [b]wo es gewinnen kann[/b]. Also muss man die Datensätze immer so umbauen, dass die Züge des Gewinners als array angegeben werden und damit füttert man das neuronale netz.

hier 2 beispiele:
[url=http://www.ngl2000.com/index.php?mod=stack4&gameid=1473]spiel 1473[/url]
[url=http://www.ngl2000.com/index.php?mod=stack4&gameid=1456]spiel 1456[/url]

datenbank dazu:
[i]sd_id 1473 | 1456
sd_uid1 50 | 73
sd_uid2 64 | 5
sd_field 000000000100000011200002210000112000012222 | 000000000000100011120002112000122120212122
sd_replay 445355433354736 | 43655544733665247366
sd_status 4 | 3 (3=spieler1won, 4=spieler2won, 5=draw)
sd_score1 -2 | 7
sd_score2 2 | -7
sd_lastupt 1069694141 | 1069410633[/i]
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 27.11.2003 - 14:10 Uhr
#3787 By withoutBorders

(pMsg, reply)

also ich denk man müsste eine 42 dimensionale+1 dimensionale+ n dim rückkopplung (mit n element Z)
eingabeschicht machen (die eine dim für ne bewertung) und eine 7 dim ausgabeschicht. als trainigsdatensätze muß man auch phasen eines spieles haben,wobei der weitere Spielverlauf partiell rückgekoppelt wieder als input diehnt. es müsste dann auch so etwas wie ein zeitfesnser sein,
Außerdem zu überlegen währe ob man nicht direkt die rückkopplung dierekt auf die bewertung zurückführt.
Man könnte natürlich auch zur Bewertung einen stochastischen aspekt betrachten was vieleicht den einsatz von Hidden-Markov Neuronen berechtigt.
Oder man macht lieber einen ansatz über eine SOFM.
Freue mich auf Feedback.
Dann gutes schaffen %ok%
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 27.11.2003 - 19:43 Uhr
#3796 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

[b]Was ist ein neuronales netz eigentlich?[/b]
Ein neuronales netz ist wie eine schaltung, die viele Eingänge und einen Ausgang hat und dazwischen liegen ganz viele Widerstände , die den Strom bremsen können und somit den Strom am Ausgang verändern können.

An die Eingänge der Schaltung legt man die Felder des 4-gewinnt-spieles. Der Strom, der jetzt aus dem Ausgang herauskommt gibt an, in welches Feld das neuronale Netz den Stein werfen würde.
Am Anfang würde das ganz viele Fehler geben (da die Widerstände alle zufällig viel Strom durchlassen).

[b]Der Lernvorgang[/b] ist nun dazu da, diese Widerstände im Netz so zu verändern, dass am Ausgang der Schaltung immer die richtige Zahl 1...7 herauskommt (ein Wurf des Steines).

[b]Was passiert beim Lernen?[/b] Man legt eine Spielszene an die Eingänge der Schaltung und schaut was am Ausgang herauskommt (z.B. Ausgang sagt: [b]in Feld 1 [/b]den Stein werfen). Man kennt die Antwort ( z.B. [b]richtig wäre [/b]den Stein in Feld 5 zu werfen). Nun [b]"bestraft"[/b] man die Widerstände in Abhängigkeit vom Fehler 5-1 = 4 (die Schaltung hätte 4 Felder vorbeigeschossen. Je größer der Fehler, umso mehr verkleinert/vergrößert man die Widerstände.

Je öfter man diese Bestrafung durchführt, desto geringer der Fehler. Irgendwann trifft das Netz auch wirklich das Feld 5 (=die richtige Position).

[b]Folgerung:[/b] Man könnte denken das Netz kann nach dem Lernvorgang [b]perfekt spielen(?)[/b]. [b]falsch![/b] Es gibt soooo viele Züge, die das Netz nicht gelernt hat (man kann dem Netz nicht alle möglichen Spielzüge geben und sagen, was richtig wäre -> mehr als 10.000.000 Möglichkeiten).
Die [b]gute Sache [/b]ist aber: Das Netz kann aber interpolieren.
D.h. es findet für [b]jede Situation [/b]eine halbwegs "schlaue" Lösung. Und das ist es was wir wollen:
[i]Es verhält sich wie ein Mensch. Manchmal recht dumm, dann wieder recht schlau.[/i]

Editiert am 27.11.2003 - 19:44 Uhr
0 Plus 0 Minus
 27.11.2003 - 22:40 Uhr
#3807 By withoutBorders

(pMsg, reply)

hack das kann ich so net stehenlassen sorry,
also prinzipiell hast du ja recht wenn man es stark vereinfacht betrachtet nur ist es halt etwas schwerer für ein nn eine logik zu finden da es halt einen haufen unlinearitäten enthält.
man kann es es auch nur beschränkt als regelkreis betrachten außer vieleicht einfache perzeptrons. aber wenn man etwas kompexere strukturen ala SOFM oder HMM betrachtet kann man das net mehr so einfach sagen. Was man eigendlich ereichen will ist ja mit möglichst wenig aufwand struktur usw. eine möglichst gute generalisierungseigenschaft ereichen. d.h. ein richtiges verhalten auf völlig unbekannte eingaben,das ist nicht immer interpolation da sich die ausgaben oft überhaupt nicht als funktion beschreiben lassen.

probiers mal aus da sind manchmal sachen dabei da kannste interpolieren wie ein blöder das wird nix.%g%
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 28.11.2003 - 1:10 Uhr
#3809 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

krasser fachslang
also nochmal klartext.. (versuch)

man könnte ein programm bauen, das für jede spielsituation in dem 4 gewinnt spiel genau eine antwort weiss.. das programm wäre riesengroß.. das suckt..
deswegen bau man ein programm mit ein paar veränderbaren parametern, dass den ähnlichen sinn erfüllt und deswegen besser ist, weil es viel viel kleiner ist !%g%

.. oki und jetzt nochmal voll speziell meine idee dazu:

das netz hat 42 perceptronen (widerstände) in einer schicht für die 42 felder des spielfeldes..
dann gibt es eine 2. schicht mit 7 perceptronen (jeweils 0..1 als wertebereich) wobei jedes perceptron für die "richtige" spalte (1..7) steht..
das perceptron, dass den wert 1 hat oder am nächsten dran ist(1 ist maximum eines perceptrons) wird als richtige lösung genommen...

.. lalalaaa..

was soll das ding nun eigentlich lernen und was nicht:

[b]1.schritt[/b]: alle train-datensätze bewerten bzw. raten
(3mgl.: spiel unentscheiden-0, spiel einfach gewonnen-1, spiel durch zwickmühle gewonnen-2!!).
soll heißen: ein spiel mit zwickmühle ist in jedem zug, der in diesem spiel gemacht wurde, stark zu gewichten: denn zwickmühlen sind gut!
2.schritt:
für jedes spiel:
würde ich für jeden gemachten spielzug das netz trainieren...
[i][b]wichtig dabei:[/b]
- 1. spieler hat gewonnen -> also trainieren wir jeden ungeraden spielzug mit positiven werten.. da der 2. spieler verloren hat trainieren wir jeden geraden spielzug mit negativen werten
- Manche Spieler gewinnen, obwohl sie auf dem weg dahin durch dummen zufall fast verloren hätten. so was passiert, wenn der gegner eine 3er reihe übersieht. kommt zwar selten vor, aber wenn das passiert würde ich für den entsprechenden ausgang negativ anpassen..[/i]

Mit je mehr anspruchsvollen Spielen (die zocker sind hier gefragt) man das Netz trainiert umso mehr geniale züge wird es machen...
.. jetzt müßte man nur noch eine klasse (in php) schreiben, die perceptronen simuliert.. das dürfte gar nicht mal so schwer sein.. %ok%

Editiert am 28.11.2003 - 1:22 Uhr
0 Plus 0 Minus
 28.11.2003 - 10:36 Uhr
#3813 By scl:end:

(pMsg, reply)

find ich cool, dass der hacker auch versucht, den sachverhalt den laien klar zu machen %ok%
1 Plus 0 Minus
 28.11.2003 - 18:23 Uhr
#3820 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

then [+] me :))))
0 Plus 0 Minus
 28.11.2003 - 18:31 Uhr
#3822 By scl:end:

(pMsg, reply)

nö %hrhr%
1 Plus 0 Minus
 28.11.2003 - 19:27 Uhr
#3823 By withoutBorders

(pMsg, reply)

aber mich fürs hacker auf leichte defizide aufmerksam machen %love%
0 Plus 0 Minus
 29.11.2003 - 15:31 Uhr
#3830 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

leute die darum betteln ge-[+]-t zu werden sucken%g%
0 Plus 0 Minus
 29.11.2003 - 17:30 Uhr
#3833 By stealthUser

(pMsg, edit, reply)

du hast damit angefangen %baeh%
deine seite suckt schon wieder %motz%
0 Plus 0 Minus
 29.11.2003 - 0:31 Uhr
#3826 By scl:end:

(pMsg, reply)

nö %baeh%
0 Plus 0 Minus
 29.11.2003 - 19:55 Uhr
#3838 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

warte nur bist du ausversehen mal auf einen q3 server landest ;P %hrhr%
0 Plus 0 Minus
 29.11.2003 - 20:09 Uhr
#3839 By scl:end:

(pMsg, reply)

wenn ihr euch streitet bekommt keiner ein [+] %grummel%%baeh%%gg%%hrhr%%ql%
0 Plus 0 Minus
 30.11.2003 - 20:12 Uhr
#3850 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

ich bin für den bau eines amari-netzes... mit nichtlinearer ausgabefunktion.. %motz% weil ich das morgen im praktika lernen werde wie es geht %;)% %wall%
0 Plus 0 Minus
 30.11.2003 - 20:55 Uhr
#3852 By stealthUser

(pMsg, edit, reply)

na ganz einfach ist einfach die realisierung einer Differenzialgleichung und nem Netz also fast %gg%
0 Plus 0 Minus
 01.12.2003 - 19:24 Uhr
#3866 By ngl]hacker

(pMsg, reply)

wir hatten neuro-inf praktikum heute.. jetzt bin ich mir ganz sicher, dass man ein zeitlich und räumlich schlaues netzwerk bauen kann...

man lässt das netz neben einem spielfeld auch die ganzen spielfelder davor mit lernen... d.h. wir brauchen etwa 5-6mal so viele inputs und würden ein paar mehr schichten zum verarbeiten brauchen.. alles klar?
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